domingo, 24 de novembro de 2013

A verdadeira história do Pinóquio

Originalmente, a história do Pinóquio é uma série publicada no jornal infantil italiano de Ferdinando Martini, Giornale per i Bambini, no período de julho de 1881 e janeiro de 1883, escrito por Carlo Collodi. Em seguida, a história foi publicada em livro pela Felice Paggi - Libraio Editore, com ilustrações de Enrico Mazzanti.
Com o título de Storia di un burattino (História de um boneco), foram publicados os quinze primeiros capítulos. Após algum tempo, os capítulos foram retomados já com o título que consagraria a história do menino mentiroso para sempre, "As Aventuras de Pinóquio", completando assim os 36 episódios originais da obra.

Desde a sua primeira publicação, o livro de Pinóquio foi traduzido para vários idiomas. A história ultrapassou as fronteiras da Itália e se tornou um patrimônio universal.
Entretanto, com o passar do tempo, a história foi muito adaptada, e a versão que ficou mais conhecida foi a versão de Walt Disney, de 1940, que conta uma história muito diferente da que foi escrita por Collodi. A versão adaptada por Walt Disney, foi considerada uma obra-prima do cinema de animação.

A história original de Pinóquio é muito mais rica, permite inúmeras leituras por públicos de diferentes idades. É muito mais que apenas uma história infantil, é uma história com mortes, mentiras, arrependimentos, pois Pinóquio na verdade, não era apenas um menino inocente, ele era um menino teimoso, mentiroso e ingrato.
Seus maus comportamentos resultaram em um final nada feliz para o mentiroso. Pra ser ter uma ideia, Pinóquio teve uma morte trágica antes de se tornar um ser humano. Seus inimigos o penduraram em uma árvore de carvalho e o enforcaram com suas próprias cordas que ligavam seus membros.

Pinóquio e a Maçonaria

Os mistérios desse conto e suas mensagens ocultas por trás dessa história, está atrelado ao autor e a "Maçonaria". O autor Carlo Collodi não era apenas um escritor infantil, ele também atuava na política, lugar que usou muito sua sátira para expressar suas posições políticas. A partir de então, se adentrou no mundo infantil, porém sem abandonar seu lado político.
Dessa forma, existem duas formar de interpretar "A verdadeira História de Pinóquio":
  1.  O primeiro, o leitor deve ser uma criança, que irá conhecer sobre as aventuras do boneco de madeira mentiroso;
  2. A segunda, é uma leitura a partir de um ponto de vista maçônico, onde os simbolismos são completos.
    1. Entre alguns simbolismos, podemos destacar, a criação do boneco Pinóquio: O escultor esculpe o boneco de madeira nos traços de um ser humano, porém ainda sem vida. Do ponto de vista maçônico, o escultor é um Demiurgo, ou seja, um criador que cria seres imperfeitos para serem enviados para a vida material. Para criar vida, o escultor pede a uma grande estrela, (a estrela brilhante de cinco estrelas da maçonaria) para que o boneco ganhe vida, ou nos termos maçônicos, que se torne um iluminado.
Resumindo, as Aventuras de Pinóquio, apesar de seus mistérios ocultos, é uma grande aventura para se admirar, com o Pinóquio errando, sofrendo e se redimindo para se tornar uma pessoa.
Para finalizar, a afinidade de Walt Disney à Maçonaria sempre fora negada, entretanto, a escolha desta história como o segundo filme de animação da gigante Disney, tornou-se um fator muito revelador.

quinta-feira, 14 de novembro de 2013

A verdadeira história do Pokémon

O anime Pokémon, do querido Pikachu é uma das séries de animação mais famosas de todo o mundo.
Isso já é mais que um motivo para conhecer a incrível e a verdadeira história do Pokémon.
O anime originou-se dos jogos de Game Boy da Nintendo, cuja as principais características dos jogos são a opção de colecionar diferentes monstros e batalhar com vários adversários que surgem no decorrer do game.
Tais jogos foram considerados inovadores, por apresentar a possibilidade de conexão entre dois Game Boys, permitindo a troca de Pokémons e batalhas entre os jogadores. Os jogos desenvolvidos pela empresa Game Freak, tinham por objetivo realizar a interação com os jogadores através dessa inovação.
Jogos para Game Boy adquiridos na década 90.
"Tive o orgulho de conhecer os primórdios do Pokémon!"
Quando jovem, o criador da animação Satoshi Tajiri tinha como passatempo a entomologia (ciência que estuda os insetos), talvez venha daí o interesse nos bichanos denominados pokemons. Quando cresceu, Tajiri decidiu não fazer uma faculdade e sempre se demitia dos empregos para jogar fliperamas e games, até que um belo dia, resolveu fazer um curso técnico, criando assim sua revista chamada Game Freak.
No ano seguinte, Tajiri pensou na ideia lançar um game com a possibilidade de passar informações de um Game Boy a outro, através do Game Link. Dessa forma, Influenciado por jogos como Final Fantasy e Dragon Quest mesclado com a ideia de metamorfose, Tajiri criou um RPG onde monstros podiam evoluir e serem passados de um portátil a outro.


Poucos acreditavam que o jogo faria sucesso e até mesmo por falta de recursos, as ações da empresa estavam em risco com Pocket Monsters. Apesar das dificuldades, em fevereiro de 1996, foram lançados Pocket Monsters Red e Green, inicialmente, os jogos não fizeram sucesso, mas à medida que os meses passavam mais unidades eram vendidas, até chegar a marca de um milhão de cópias em um ano.

No final da década de 90, após os primeiros jogos, Red, Blue, Green e Yellow, os criadores produziram o "anime", que marcou o início do estopim Pokémon no Ocidente.

Atualmente, com mais de 750 episódios exibidos no Japão, o anime ocupa a quinta colocação de desenho animado há mais tempo em exibição nos Estados Unidos, sendo superado apenas por Os Simpsons, O Rei do Pedaço, Arthur e South Park.

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Os benefícios de jogar videogame

Esse post vai para aquelas pessoas que vivem dizendo que videogame é perda de tempo e também para aqueles que adoram passar um tempo jogando um bom game.


Uma pesquisa realizado pela Universidade de Colorado provou que profissionais que jogam videogame possuem um desempenho melhor no trabalho, habilidades mais elevadas e retêm mais informações.

A pesquisa foi realizado com 6476 estagiários e mostrou que aqueles que receberam treinamento baseado em games possuem habilidades 14% maiores em relação aos que não tiveram. Além do mais, o grau de retenção de informação foi 9% superior e conhecimento factual foi 11%.

Segundo a especialista em RH da Geração Y (geração da internet e da flexibilidade), Eline Kullock,  os games são uma rica fonte de estímulo para a criatividade e inovação dos profissionais, já que nos jogos é preciso raciocinar e pensar estrategicamente.
Os jogos ajudam os profissionais a aumentar a capacidade de tomar decisões rapidamente. As corporações estão exigindo cada vez mais essa habilidade dos trabalhadores.

A pesquisadora afirma que os videogames vai muito além da diversão e influenciam diretamente no comportamento dos colaboradores no trabalho. Quando você joga, você deve tomar decisões rápidas para conquistar seus objetivos, além de elaborar estratégias e ter uma visão sobre a melhor maneira de sair ou resolver uma determinada situação.

Algumas empresas vão mais além, utilizando os jogos de videogame como uma ferramenta de recrutamento e seleção de candidatos para vagas de emprego.
A PromonLogicallis, empresa que atua na área de TI, utiliza no processo seletivo um jogo social para atrair jovens talentos. Trata-se de um simulador de ambiente de negócios que funciona como uma etapa paralela, assim como o Desafio Sebrae.

domingo, 3 de novembro de 2013

Vida real e a história do Mágico de OZ

Existem várias interpretações do conto Mágico de OZ, entre as mais comuns estão relacionadas ao estado de onde Dorothy teria vindo, Kansas. Pois no começo do século XX, o estado era completamente rural, e o Partido Populista era sólido e forte, devido a presença de vários latifundiários.

  • No conto, a garota Dorothy usa sapatos prateados, que significa a prata sobrepondo o ouro, já que toda a estrada que ela seguia era feita de tijolos dourados.
  • O Espantalho que é encontrado durante a viagem ajudava a protagonista solucionar problemas que surgiam durante a jornada. Na vida real, o espantalho representava a figura de um típico fazendeiro norte americano da época, que eram considerados irracionais pelas elites industriais.
  • O Homem-Lata representa o trabalhador das indústrias do nordeste dos Estados Unidos, pessoas exploradas por corporações e grandes empresários, vistos como seres que não possuíam sentimentos e nem coração, não faziam nada na vida além de trabalhar para satisfazer suas necessidades básicas.
  • O exército de macacos comandado pela Bruxa do Oeste representa os nativos e índios da América do Norte sendo colonizados pelos europeus. Em alguns trechos do conto é possível identificar falas dos primatas, dizendo que antes da chegada do homem, eles viviam num reino de paz, sem ter que trabalhar nem servir a ninguém.
  • O Leão é associado ao maior nome do Partido Populista norte americano, William Jennings Bryan, um homem comunicativo e persuasivo, que convencia as pessoas com seus ideais, mas que na hora das eleições nunca provou ser realmente como se apresentava. Pra se ter uma ideia, o leão da vida real concorreu a presidência cinco vezes consecutivas e não venceu nenhuma delas.
Quer saber mais sobre a história? Clique aqui e conheça a história real do Mágico de OZ.